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'''Competitivo''' se refere ao modo de Team Fortress 2 organizado com ênfase às competições que incluem uso de habilidade, trabalho em equipe, e auto-aprimoramento, especialmente em um campeonato. Existem dois principais formatos competitivos principais em TF2: [[6v6|6v6]] e [[Highlander|Highlander]]. | |||
==Formato== | |||
O '''formato competitivo padrão''' é a regra comum usada pelas maiores e mais sérias ligas de TF2. Definições não listadas aqui ou são padrões ou não causam impacto nas opções de jogabilidade de liga para liga. | |||
===Tamanho dos Times=== | |||
Os times estão limitados à 6 jogadores cada. A maioria das ligas permitem os times começarem com 5 jogadores se eles não conseguirem achar o sexto (o que é comum dar um tempo extra aos oponentes para eles acharem todos seus jogadores se eles estiverem tendo problemas em relação a isto). Times que não conseguirem achar mais de quatro jogadores perdem automaticamente. | |||
===Limite de Classes=== | |||
As classes são limitadas em: | |||
* '''2 [[Scout|Scouts]]''' ou menos em qualquer momento | |||
* '''2 [[Soldier|Soldiers]]''' ou menos em qualquer momento | |||
* '''2 [[Pyro|Pyros]]''' ou menos em qualquer momento | |||
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* '''1 or 2 [[Heavy|Heavies]]''' ou menos em qualquer momento (varia pela Liga) | |||
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* '''2 [[Sniper|Snipers]]''' ou menos em qualquer momento | |||
* '''2 [[Spy|Spies]]''' ou menos em qualquer momento | |||
===Críticos=== | |||
Críticos aleatórios são desativados. Todos os críticos não-aleatórios ainda funcionarão, enquanto seu status e relelvante (por exemplo, [[backstab|backstabs]] não irão dar crítico, mas ainda causam 200% de dano em relação ao HP do alvo). | |||
===Propagação do Dano=== | |||
A propagação de dano está destivadas. Isto significa que o aleatoreamento dos danos são removidos, mas danos baseados em ''ramp-up'' e ''falloff'' ainda ocorrerão. | |||
===Propagação das Armas=== | |||
A propagação consertada as armas está ativada. Isto significa que armas do estilo ''pellet'' (Shotgun, Scattergun, Force A Nature, Shotstop por exemplo) atiram os projéteis em um padrão não-aleatório. O padrão é composto por 9 direções ''hitscan'' em uma grade de 3x3, com um projétil extra indo no centro (ou, para a FAN, dois projéteis extras, um indo para o centro e outro um pouco para à direita). | |||
===''Stopwatch''=== | |||
Mapas da Ataque-Defesa usam o ''stopwatch''. Isto significa que se ambos os times capturarem o mesmo número de pontos quando estiverem atacando, o time que fizer isto mais rápido vence a rodada. | |||
===CTF Cronometrado=== | |||
Partidas de CTF são jogadas em um limite de tempo específico (em oposição à meta de pontuação, embora possa haver uma ''"mercy rule"''). Isto significa que metade de uma determinada partida irá continuar até que o tempo se esgote. A maioria das ligas os pontos ficam pela metada e vão para uma pontuação final (supondo que haja mais de um e meio) para determinar o vencedor. Algumas ligas promulgam ''"mercy rules"'', que terminam o jogo mais cedo se um time ganha um ponto de vantagem insuperável sobre o outro. Críticos quando a inteligência é capturada estão desativados. | |||
===''Teamtalk''=== | |||
''Teamtalk'', se específicado, é ativado. Isto significa que os membros do time podem usar chat de voz e texto dentro do jogo entre eles mesmo quando morrerem (embora a maioria dos times usem progrmas de voz extrnos). A visão fantasma está definida para os jogadores que morrerem somente verem seus aliados em terceira pessoa e a visão livre está desativada. | |||
===Personalização=== | |||
* Todos os modelos de jogo, texturas e partículas são forçadas aos padrões do TF2 via <code>''sv_pure 2''</code>. | |||
* O comando <code>''wait''</code> pode ou não ser desativado. Scripts por outro lado funcionam normalmente e são permitidos, no tanto que eles não sejam de "exploração". | |||
* HUDs personalizadas são totalmente permitidas. | |||
==Classes== | |||
As classes são usadas um pouco diferente no jogo competitivo padrão do que em jogos públicos. Os menores tamanhos de equipe, uma maior coordenação, os limites de classe, e abstendo-se de mapas próprios para ''tartarugar'' resultam em classes que estão sendo utilizadas em diferentes momentos, por diferentes razões e com durações diferentes do que se poderia, exceto em um jogo típico de TF2 público. Por esta razão, existe uma versão competitiva do artigo de cada classe: | |||
{{Class guides}} | |||
==Dinâmicas== | |||
Padrões e protocoloes surgiram de um formato e definição únicos do competitivo, levando a um conjunto de dinâmicas de jogabilidade distintas dos jogos públicos. | |||
=== ''Rollouts'' === | |||
Um '''rollout''', as vezes pode ser referido como o '''aproximação-média''', é o processo de ir do ponto de spawn para o ponto central em um mapa de ''cinco pontos'' o mais rápido possível. Vencendo a batalha do centro determina que equipe começa com a vantagem e assim ênfase em ''rollouts'' é uma coisa particularmente importante para as equipes trabalharem. O termo é mais frequentemente utilizado para designar a seqüência de [[Rocket Jumping|''rocket jumps'']], feitos pelo [[Soldier|Soldier]] e [[Sticky jumping|''sticky jumps'']], feitos pelo [[Demoman|Demoman]], para chegar ao ponto central o mais rápido possível, mantendo a saúde suficiente para ser eficaz na luta no ponto central. As classes que não podem utilizar saltos explosivos, tais como o [[Scout|Scout]] e [[Medic|Medics]], deve apenas correr para o ponto normalmente, porém podem encontrar umaa melhor rota para a execução ainda é necessário. | |||
====Soldier==== | |||
*[http://www.youtube.com/watch?v=zN2LQbvcN_Y Badlands & Granary por Platinum] | |||
*[http://www.youtube.com/watch?v=RnvcXZY3BZ4 Granary por nsk] | |||
*[http://www.youtube.com/watch?v=S5zezCk-oHU Well por nsk] | |||
*[http://www.youtube.com/watch?v=O010SUZ5Hv4 Badlands com Gunboats] | |||
*[http://www.youtube.com/watch?v=lmJ203b_lOQ Badlands com Gunboats Valley por Jaeger] | |||
*[http://www.youtube.com/watch?v=YW1UhNnn1ss Badlands com Gunboats Yard por Jaeger] | |||
====Demoman==== | |||
*[http://www.youtube.com/watch?v=VOXSlBzQBZ8 Badlands por Nerfed] | |||
*[http://www.youtube.com/watch?v=9i_z0JVLeLY Granary por Nerfed] | |||
*[http://www.youtube.com/watch?v=9pI1fsL_wQg Gullywash por nlessvenom] | |||
*[http://www.youtube.com/watch?v=NLO7XU9tQ0Y Coldfront] | |||
*[http://www.youtube.com/watch?v=AmNPHrjeOQI Freight por nlessvenom] | |||
==Mapas== | |||
A maior parte do jogo competitivo é feito em mapas de 5-cp, embora existam exceções, as vezes, existe (principalmente [[Gravel Pit|Gravel Pit]], [[Turbine|Turbine]] e [[Viaduct|Viaduct]]). Nestes mapas, o formato padrão e escalação causaram estratégias e táticas de forma única para o TF2 competitivo. Você pode ler mais sobre eles no artigo competitivo de cada mapa: | |||
* [[Badlands|Badlands]] | |||
* [[Fastlane|Fastlane]] | |||
* [[Prolane|Prolane]] | |||
* [[Follower|Follower]] | |||
* [[Freight|Freight]] | |||
* [[Granary|Granary]] | |||
* [[Gravel Pit|Gravel Pit]] | |||
* [[Gullywash|Gullywash]] | |||
* [[Obscure|Obscure]] | |||
* [[Turbine|Turbine]] | |||
* [[Turbine pro|Turbine_pro]] | |||
* [[Viaduct|Viaduct]] | |||
* [[Waste|Waste]] | |||
* [[Well|Well]] | |||
* [[Yukon|Yukon]] | |||
* [[Coldfront|Coldfront]] | |||
* [[Warmfront|Warmfront]] | |||
* [[Snakewater|Snakewater]] | |||
* [[Bazillion|Bazillion]] | |||
* [[Pro Viaduct|pro_Viaduct]] | |||
* [[Obscure remake|Obscure_remake]] | |||
* [[Metalworks|metalworks]] | |||
== Organizações == | |||
=== Brasil ou América Latina === | |||
* [http://www.teamfortress.com.br/forum/ FBTF (Brasileira)] | |||
=== Européias ou mundiais === | |||
* [http://www.esl.eu/eu/tf2/ ''ESL''] | |||
=== Norte-Americanas === | |||
* [http://www.esportsea.com/index.php?s=league&d=standings&division_id=1331 Convites] e divisões de TF2 [http://www.esportsea.com/index.php?s=league&d=standings&division_id=1337 abertas] da [http://www.esportsea.com ''ESEA''] | |||
* [http://www.teamwarfare.com/viewleague.asp?league=Team+Fortress+2%3A+NA+-+6v6+Season+5 Liga de TF2] da [http://www.teamwarfare.com ''TWL''] | |||
* [http://www.ugcleague.com/ ''UGC''] | |||
* [http://www.cevo.com/index.php?page=event&id=186 Liga 6v6 de TF2] da [http://www.cevo.com/ CEVO] | |||
=== Européias === | |||
* [http://etf2l.org/ ''ETF2L''] | |||
* [http://tf2.wireplay.co.uk/ ''Wireplay''] | |||
=== Asiáticas === | |||
* [http://asiafortress.com/ ''AsiaFortress''] | |||
=== Oceânicas === | |||
* [http://www.ozfortress.com/ ''OZFortress''] | |||
* [http://www.nzfortress.co.nz/ ''NZFortress''] | |||
=== Exclusivas a um país === | |||
* [http://www.tf2connexion.fr/ TF2Connexion (Francêsa)] | |||
* [http://tf2world.ru/?page_id=1059/ RTF2L (Russa)] | |||
Cada um desses campeonatos, executam principalmente o [[standard competitive format/pt-br|formato competitivo padrão]], porém alguns hospedam Highlander, competições 7v7 e 1v1. | |||
[http://communityfortress.com/ ''CommFT''] e [http://vanillatf2.org/ ''VanillaTF2''] são portais bastante conhecidos que postam eventos atuais para o cenário competitivo do TF2 na América do Norte e Europa, respectivamente. Outro lugar popular para os norte-americanos discussão TF2 competitivo e compartilhamento de demos é o [http://www.gotfrag.com/tf2/home/ ''GotFrag'']. |
Latest revision as of 21:30, 8 August 2014
Competitivo se refere ao modo de Team Fortress 2 organizado com ênfase às competições que incluem uso de habilidade, trabalho em equipe, e auto-aprimoramento, especialmente em um campeonato. Existem dois principais formatos competitivos principais em TF2: 6v6 e Highlander.
Formato[edit | edit source]
O formato competitivo padrão é a regra comum usada pelas maiores e mais sérias ligas de TF2. Definições não listadas aqui ou são padrões ou não causam impacto nas opções de jogabilidade de liga para liga.
Tamanho dos Times[edit | edit source]
Os times estão limitados à 6 jogadores cada. A maioria das ligas permitem os times começarem com 5 jogadores se eles não conseguirem achar o sexto (o que é comum dar um tempo extra aos oponentes para eles acharem todos seus jogadores se eles estiverem tendo problemas em relação a isto). Times que não conseguirem achar mais de quatro jogadores perdem automaticamente.
Limite de Classes[edit | edit source]
As classes são limitadas em:
- 2 Scouts ou menos em qualquer momento
- 2 Soldiers ou menos em qualquer momento
- 2 Pyros ou menos em qualquer momento
- 1 Demoman ou menos em qualquer momento
- 1 or 2 Heavies ou menos em qualquer momento (varia pela Liga)
- 1 Medic ou menos em qualquer momento
- 2 Snipers ou menos em qualquer momento
- 2 Spies ou menos em qualquer momento
Críticos[edit | edit source]
Críticos aleatórios são desativados. Todos os críticos não-aleatórios ainda funcionarão, enquanto seu status e relelvante (por exemplo, backstabs não irão dar crítico, mas ainda causam 200% de dano em relação ao HP do alvo).
Propagação do Dano[edit | edit source]
A propagação de dano está destivadas. Isto significa que o aleatoreamento dos danos são removidos, mas danos baseados em ramp-up e falloff ainda ocorrerão.
Propagação das Armas[edit | edit source]
A propagação consertada as armas está ativada. Isto significa que armas do estilo pellet (Shotgun, Scattergun, Force A Nature, Shotstop por exemplo) atiram os projéteis em um padrão não-aleatório. O padrão é composto por 9 direções hitscan em uma grade de 3x3, com um projétil extra indo no centro (ou, para a FAN, dois projéteis extras, um indo para o centro e outro um pouco para à direita).
Stopwatch[edit | edit source]
Mapas da Ataque-Defesa usam o stopwatch. Isto significa que se ambos os times capturarem o mesmo número de pontos quando estiverem atacando, o time que fizer isto mais rápido vence a rodada.
CTF Cronometrado[edit | edit source]
Partidas de CTF são jogadas em um limite de tempo específico (em oposição à meta de pontuação, embora possa haver uma "mercy rule"). Isto significa que metade de uma determinada partida irá continuar até que o tempo se esgote. A maioria das ligas os pontos ficam pela metada e vão para uma pontuação final (supondo que haja mais de um e meio) para determinar o vencedor. Algumas ligas promulgam "mercy rules", que terminam o jogo mais cedo se um time ganha um ponto de vantagem insuperável sobre o outro. Críticos quando a inteligência é capturada estão desativados.
Teamtalk[edit | edit source]
Teamtalk, se específicado, é ativado. Isto significa que os membros do time podem usar chat de voz e texto dentro do jogo entre eles mesmo quando morrerem (embora a maioria dos times usem progrmas de voz extrnos). A visão fantasma está definida para os jogadores que morrerem somente verem seus aliados em terceira pessoa e a visão livre está desativada.
Personalização[edit | edit source]
- Todos os modelos de jogo, texturas e partículas são forçadas aos padrões do TF2 via
sv_pure 2
. - O comando
wait
pode ou não ser desativado. Scripts por outro lado funcionam normalmente e são permitidos, no tanto que eles não sejam de "exploração". - HUDs personalizadas são totalmente permitidas.
Classes[edit | edit source]
As classes são usadas um pouco diferente no jogo competitivo padrão do que em jogos públicos. Os menores tamanhos de equipe, uma maior coordenação, os limites de classe, e abstendo-se de mapas próprios para tartarugar resultam em classes que estão sendo utilizadas em diferentes momentos, por diferentes razões e com durações diferentes do que se poderia, exceto em um jogo típico de TF2 público. Por esta razão, existe uma versão competitiva do artigo de cada classe:
Class Information | ||||||||
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Scout | Soldier | Pyro | Demoman | Heavy | Engineer | Medic | Sniper | Spy |
Dinâmicas[edit | edit source]
Padrões e protocoloes surgiram de um formato e definição únicos do competitivo, levando a um conjunto de dinâmicas de jogabilidade distintas dos jogos públicos.
Rollouts[edit | edit source]
Um rollout, as vezes pode ser referido como o aproximação-média, é o processo de ir do ponto de spawn para o ponto central em um mapa de cinco pontos o mais rápido possível. Vencendo a batalha do centro determina que equipe começa com a vantagem e assim ênfase em rollouts é uma coisa particularmente importante para as equipes trabalharem. O termo é mais frequentemente utilizado para designar a seqüência de rocket jumps, feitos pelo Soldier e sticky jumps, feitos pelo Demoman, para chegar ao ponto central o mais rápido possível, mantendo a saúde suficiente para ser eficaz na luta no ponto central. As classes que não podem utilizar saltos explosivos, tais como o Scout e Medics, deve apenas correr para o ponto normalmente, porém podem encontrar umaa melhor rota para a execução ainda é necessário.
Soldier[edit | edit source]
- Badlands & Granary por Platinum
- Granary por nsk
- Well por nsk
- Badlands com Gunboats
- Badlands com Gunboats Valley por Jaeger
- Badlands com Gunboats Yard por Jaeger
Demoman[edit | edit source]
Mapas[edit | edit source]
A maior parte do jogo competitivo é feito em mapas de 5-cp, embora existam exceções, as vezes, existe (principalmente Gravel Pit, Turbine e Viaduct). Nestes mapas, o formato padrão e escalação causaram estratégias e táticas de forma única para o TF2 competitivo. Você pode ler mais sobre eles no artigo competitivo de cada mapa:
- Badlands
- Fastlane
- Prolane
- Follower
- Freight
- Granary
- Gravel Pit
- Gullywash
- Obscure
- Turbine
- Turbine_pro
- Viaduct
- Waste
- Well
- Yukon
- Coldfront
- Warmfront
- Snakewater
- Bazillion
- pro_Viaduct
- Obscure_remake
- metalworks
Organizações[edit | edit source]
Brasil ou América Latina[edit | edit source]
Européias ou mundiais[edit | edit source]
Norte-Americanas[edit | edit source]
- Convites e divisões de TF2 abertas da ESEA
- Liga de TF2 da TWL
- UGC
- Liga 6v6 de TF2 da CEVO
Européias[edit | edit source]
Asiáticas[edit | edit source]
Oceânicas[edit | edit source]
Exclusivas a um país[edit | edit source]
Cada um desses campeonatos, executam principalmente o formato competitivo padrão, porém alguns hospedam Highlander, competições 7v7 e 1v1. CommFT e VanillaTF2 são portais bastante conhecidos que postam eventos atuais para o cenário competitivo do TF2 na América do Norte e Europa, respectivamente. Outro lugar popular para os norte-americanos discussão TF2 competitivo e compartilhamento de demos é o GotFrag.